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NAIKO POKER

La tua prima mano, passo dopo passo.

Una buona mano aiuta. Capire cosa succede al tavolo aiuta ancora di più. Iniziamo dall'essenziale.

Consulta il regolamento

01. Cosa stai cercando di ottenere?

Vinci il piatto, l'insieme di fiches che i giocatori puntano durante una mano. Ci sono due modi: avere la migliore combinazione di cinque carte mostrando le mani, o far ritirare tutti i tuoi rivali prima.

Le fiches sono virtuali. Puoi ottenerle con ricompense, annunci disponibili o acquisti, ma non vengono ritirate o scambiate con denaro o premi di valore reale.

02. Scegli come vuoi giocare

Prima di entrare, controlla le cieche, l'entrata e il formato. Puoi giocare in tavole pubbliche o invitare amici a una privata. Se entri con una mano in corso, aspetti il prossimo distribuzione.

  • Modalità Naiko: la base di Texas Hold'em con quattro poteri, Destellos e decisioni extra.
  • Hold'em classico: due carte private e cinque comunitarie. Senza poteri.
  • Omaha: quattro private, ma la tua mossa usa esattamente due di esse e tre del tavolo. Le puntate hanno limite di piatto. Senza poteri.

03. Così avanza una mano

  • Cieche: due giocatori pongono le puntate obbligatorie piccola e grande. Il bottone indica chi occupa la posizione di distributore; avanza tra le mani.
  • Preflop: ricevi le tue carte private e inizia il primo round di puntate.
  • Flop: appaiono tre carte comunitarie e c'è un altro round di puntate.
  • Turn: arriva la quarta comunitaria e si punta di nuovo.
  • River: si scopre la quinta comunitaria e si effettua l'ultimo round.
  • Showdown: se rimangono più giocatori, si mostrano le loro carte e si confrontano le loro migliori mani da cinque. Se tutti meno uno si ritirano prima, quel giocatore vince senza bisogno di mostrare.

04. Quando tocca a te decidere

  • Passa (check): rimani in mano senza aggiungere fiches se non hai una puntata pendente da eguagliare.
  • Chiama (call): contribuisci ciò che manca per raggiungere la puntata attuale. Se non ti basta, contribuisci con le tue fiches rimanenti e rimani all-in.
  • Punta o alza (bet / raise): aumenti la puntata. Il selettore mostra gli importi consentiti per quella tavola.
  • Ritirati (fold): abbandoni quella mano di fronte a una puntata. Quello che hai già messo rimane nel piatto.
  • All-in: impegni tutte le tue fiches in gioco, se il limite del tavolo lo permette. Avere più fiches non permette di vincere la parte di un piatto a cui non hai contribuito.

05. Un esempio senza complicazioni

In Hold'em hai A♥ Q♥. Il flop mostra A♣ 9♥ 3♠: hai già una coppia di assi. Il turn è 2♦ e il river 7♣. La tua migliore combinazione è A♥ A♣ Q♥ 9♥ 7♣.

Un rivale con A♦ J♣ ha anche una coppia di assi, ma la tua regina supera il suo jolly come carta di spareggio. Vinci contro quella mano. Se qualcuno avesse due coppie, un tris o un'altra combinazione superiore, la tua coppia perderebbe.

06. Ora aggiungi il giro Naiko

Ricevi 1 Destello per ogni mano che ti distribuiscono, fino ad accumularne 3. Il tavolo mostra tre poteri disponibili per tutti durante quella mano: il Carosello.

Quando tocca a te, puoi pagare un potere disponibile e poi scegliere la tua azione di poker. Oppure puoi salvare i tuoi Destellos per un'altra mano. Lo Scudo è un'eccezione: risponde a un'Ancla quando ti vengono indicati.

I poteri non garantiscono vittorie. Un Sguardo Furtivo fornisce informazioni, un cambio può migliorare o peggiorare la tua mano e uno Scudo può valere di più se lo riservi al momento giusto.

POKER

Quale mano vince?

Dal più alto al più basso. Si confrontano cinque carte; i semi non hanno gerarchia tra loro.

  1. Scala reale

    La scala di colore più alta.

  2. Scala di colore

    Cinque consecutive dello stesso seme.

  3. Poker

    Quattro carte dello stesso valore.

  4. Full

    Un tris e una coppia.

  5. Colore

    Cinque dello stesso seme, non consecutive.

  6. Scala

    Cinque consecutive di semi diversi.

  7. Tris

    Tre carte dello stesso valore.

  8. Doppia coppia

    Due coppie di valori diversi.

  9. Coppia

    Due carte dello stesso valore.

  10. Carta alta

    Se non c'è un'altra combinazione, vince la carta più alta.

L'asso può chiudere A-K-Q-J-10 o iniziare A-2-3-4-5. Non può unire gli estremi in una sequenza come Q-K-A-2-3.

Quattro poteri. Molte facce di sorpresa.

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