01. Qu'essaies-tu d'obtenir ?
Gagne le pot, l'ensemble des jetons que les joueurs misent pendant une main. Il y a deux façons : avoir la meilleure combinaison de cinq cartes à l'abattage, ou faire se retirer tous tes adversaires avant.
Les jetons sont virtuels. Tu peux en obtenir avec des récompenses, des publicités disponibles ou des achats, mais ils ne peuvent pas être retirés ni échangés contre de l'argent ou des prix d'une valeur réelle.
02. Choisis comment tu veux jouer
Avant d'entrer, vérifie les blinds, la buy-in et le format. Tu peux jouer sur des tables publiques ou inviter des amis à une table privée. Si tu entres avec une main en cours, tu attends la prochaine distribution.
- Mode Naiko : la base du Texas Hold'em avec quatre pouvoirs, des Destellos et des décisions supplémentaires.
- Hold'em classique : deux cartes privées et cinq cartes communes. Sans pouvoirs.
- Omaha : quatre cartes privées, mais ta main utilise exactement deux d'entre elles et trois du tableau. Les mises ont une limite du pot. Sans pouvoirs.
03. Ainsi avance une main
- Blinds : deux joueurs posent les mises obligatoires petite et grande. Le bouton indique qui occupe la position de donneur ; il avance d'une main à l'autre.
- Preflop : tu reçois tes cartes privées et commence le premier tour de mises.
- Flop : trois cartes communes apparaissent et un autre tour de mises a lieu.
- Turn : arrive la quatrième carte commune et on mise à nouveau.
- River : la cinquième carte commune est dévoilée et le dernier tour se déroule.
- Showdown : s'il reste plusieurs joueurs, ils montrent leurs cartes et leurs meilleures mains de cinq sont comparées. Si tous sauf un se retirent avant, ce joueur gagne sans avoir besoin de montrer.
04. Quand c'est à toi de décider
- Parole (check) : tu restes dans la main sans ajouter de jetons si tu n'as pas de mise en attente à suivre.
- Suivre (call) : tu apportes ce qui manque pour atteindre la mise actuelle. Si tu n'en as pas assez, tu apportes tes jetons restants et tu es all-in.
- Miser ou relancer (bet / raise) : tu augmentes la mise. Le sélecteur affiche les montants autorisés pour cette table.
- Te retirer (fold) : tu abandonnes cette main face à une mise. Ce que tu as déjà misé reste au pot.
- All-in : tu engages tous tes jetons en jeu, si la limite de la table le permet. Avoir plus de jetons ne permet pas de gagner la partie d'un pot à laquelle tu n'as pas contribué.
05. Un exemple sans complications
Au Hold'em, tu as A♥ Q♥. Le flop montre A♣ 9♥ 3♠ : tu as déjà une paire d'as. Le turn est 2♦ et la river 7♣. Ta meilleure combinaison est A♥ A♣ Q♥ 9♥ 7♣.
Un adversaire avec A♦ J♣ a aussi une paire d'as, mais ta reine bat son valet comme carte de départage. Tu gagnes contre cette main. Si quelqu'un avait deux paires, un brelan ou une autre combinaison supérieure, ta paire perdrait.
06. Maintenant, ajoute la touche Naiko
Tu reçois 1 Destello pour chaque main qui t'est distribuée, jusqu'à en accumuler 3. La table montre trois pouvoirs disponibles pour tous pendant cette main : le Carrousel.
Quand ton tour arrive, tu peux payer un pouvoir disponible puis choisir ton action de poker. Ou tu peux garder tes Destellos pour une autre main. Le Sceau est une exception : réponds à une Ancre quand tu es visé.
Les pouvoirs ne garantissent pas la victoire. Un Coup d'Œil apporte de l'information, un Échange de Manche peut améliorer ou empirer ta main, et un Sceau Protecteur peut valoir davantage si tu le réserves au bon moment.
POKER
Quelle main gagne ?
De la plus haute à la plus basse. On compare cinq cartes ; les couleurs n'ont pas de hiérarchie entre elles.
Quinte flush royale
La quinte flush la plus haute.
Quinte flush
Cinq cartes consécutives de la même couleur.
Carré
Quatre cartes de même valeur.
Full
Un brelan et une paire.
Couleur
Cinq cartes de la même couleur, sans être consécutives.
Quinte
Cinq cartes consécutives de couleurs différentes.
Brelan
Trois cartes de même valeur.
Double paire
Deux paires de valeurs distinctes.
Paire
Deux cartes de la même valeur.
Carte haute
En l'absence d'autre combinaison, la carte la plus haute décide.
L'as peut clore A-K-Q-J-10 ou démarrer A-2-3-4-5. Il ne peut pas relier les extrémités dans une suite comme Q-K-A-2-3.