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NAIKO POKER

Tu primera mano, paso a paso.

Una buena mano ayuda. Entender lo que pasa en la mesa ayuda todavía más. Empecemos por lo esencial.

Consultar el reglamento

01. ¿Qué intentas conseguir?

Gana el bote, el conjunto de fichas que los jugadores apuestan durante una mano. Hay dos formas: tener la mejor combinación de cinco cartas al mostrar las manos, o conseguir que todos tus rivales se retiren antes.

Las fichas son virtuales. Puedes obtenerlas con recompensas, anuncios disponibles o compras, pero no se retiran ni se canjean por dinero o premios de valor real.

02. Elige cómo quieres jugar

Antes de entrar, revisa las ciegas, la entrada y el formato. Puedes jugar en mesas públicas o invitar amigos a una privada. Si entras con una mano en curso, esperas al siguiente reparto.

  • Modo Naiko: la base de Texas Hold’em con cuatro poderes, Destellos y decisiones extra.
  • Hold’em clásico: dos cartas privadas y cinco comunitarias. Sin poderes.
  • Omaha: cuatro privadas, pero tu jugada usa exactamente dos de ellas y tres de la mesa. Las apuestas tienen límite de bote. Sin poderes.

03. Así avanza una mano

  • Ciegas: dos jugadores ponen las apuestas obligatorias pequeña y grande. El botón marca quién ocupa la posición de repartidor; avanza entre manos.
  • Preflop: recibes tus cartas privadas y empieza la primera ronda de apuestas.
  • Flop: aparecen tres cartas comunitarias y hay otra ronda de apuestas.
  • Turn: llega la cuarta comunitaria y se vuelve a apostar.
  • River: se descubre la quinta comunitaria y se realiza la última ronda.
  • Showdown: si quedan varios jugadores, se muestran sus cartas y se comparan sus mejores manos de cinco. Si todos menos uno se retiran antes, ese jugador gana sin necesidad de mostrar.

04. Cuando te toca decidir

  • Pasar (check): sigues en la mano sin añadir fichas si no tienes una apuesta pendiente por igualar.
  • Igualar (call): aportas lo que falta para alcanzar la apuesta actual. Si no te alcanza, aportas tus fichas restantes y quedas all-in.
  • Apostar o subir (bet / raise): aumentas la apuesta. El selector muestra los importes permitidos para esa mesa.
  • Retirarte (fold): abandonas esa mano ante una apuesta. Lo que ya pusiste permanece en el bote.
  • All-in: comprometes todas tus fichas en juego, si el límite de la mesa lo permite. Tener más fichas no permite ganar la parte de un bote a la que no aportaste.

05. Un ejemplo sin complicaciones

En Hold’em tienes A♥ Q♥. El flop muestra A♣ 9♥ 3♠: ya tienes pareja de ases. El turn es 2♦ y el river 7♣. Tu mejor combinación es A♥ A♣ Q♥ 9♥ 7♣.

Un rival con A♦ J♣ también tiene pareja de ases, pero tu reina supera a su jota como carta de desempate. Ganas frente a esa mano. Si alguien tuviera dos parejas, un trío u otra combinación superior, tu pareja perdería.

06. Ahora añade el giro Naiko

Recibes 1 Destello por cada mano que te reparten, hasta acumular 3. La mesa muestra tres poderes disponibles para todos durante esa mano: el Carrusel.

Cuando te toque, puedes pagar un poder disponible y después elegir tu acción de póker. O puedes guardar tus Destellos para otra mano. El Escudo es una excepción: responde a un Ancla cuando te señalan.

Los poderes no garantizan victorias. Un vistazo aporta información, un cambio puede mejorar o empeorar tu mano y un Escudo puede valer más si lo reservas para el momento adecuado.

POKER

¿Qué mano gana?

De mayor a menor. Se comparan cinco cartas; los palos no tienen una jerarquía entre sí.

  1. Escalera real

    La escalera de color más alta.

  2. Escalera de color

    Cinco consecutivas del mismo palo.

  3. Póker

    Cuatro cartas del mismo valor.

  4. Full

    Un trío y una pareja.

  5. Color

    Cinco del mismo palo, sin ser consecutivas.

  6. Escalera

    Cinco consecutivas de distintos palos.

  7. Trío

    Tres cartas del mismo valor.

  8. Doble pareja

    Dos parejas de valores distintos.

  9. Pareja

    Dos cartas del mismo valor.

  10. Carta alta

    Si no hay otra combinación, manda la carta más alta.

El as puede cerrar A-K-Q-J-10 o empezar A-2-3-4-5. No puede unir los extremos en una secuencia como Q-K-A-2-3.

Cuatro poderes. Muchas caras de sorpresa.

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