1. Variantes y cartas
- Se utiliza una baraja de 52 cartas, sin comodines. Las cartas descartadas no vuelven a repartirse durante la misma mano.
- Texas Hold’em y modo Naiko: dos cartas privadas por jugador. Formas la mejor mano de cinco usando cero, una o dos privadas y las comunitarias necesarias.
- Omaha Pot-Limit: cuatro privadas. Siempre debes usar exactamente dos privadas y exactamente tres comunitarias. Cuatro cartas del mismo palo en tu mano no bastan por sí solas para un color.
- Los poderes solo se ofrecen en el modo Naiko. No alteran el ranking de manos ni aparecen en Hold’em clásico u Omaha.
2. Turnos, ciegas y final de ronda
Con tres o más jugadores, la pequeña y la grande quedan a la izquierda del botón. Preflop actúa primero el siguiente jugador después de la ciega grande; después del flop empieza el primero que pueda actuar a la izquierda del botón. Se sigue el orden de los asientos, saltando retirados y jugadores all-in.
Con dos jugadores, el botón paga la pequeña y actúa primero preflop. La ciega grande actúa primero después del flop. Si no tienes fichas suficientes para una ciega, aportas las que te quedan y sigues participando como all-in.
La ronda termina cuando todos los que pueden actuar han respondido y han igualado la apuesta vigente, salvo quienes estén all-in por menos. Entonces se reparte la siguiente ronda. Si solo queda una mano sin retirar, gana el bote inmediatamente.
3. Apuestas y subidas
En No-Limit, el máximo normal es todo tu stack en juego. Una apertura completa debe alcanzar la ciega grande; una subida completa debe aumentar al menos tanto como la última subida completa de esa ronda. El servidor muestra el mínimo y el máximo permitidos.
Un all-in que no alcanza el incremento mínimo puede ser legal, pero no reabre el derecho a subir de quienes ya actuaron. Si la mesa es Pot-Limit o tienes un Ancla activa, también se aplica el límite correspondiente.
Para una subida al bote, primero calcula cuánto falta para igualar. Suma ese importe al bote actual y después a la apuesta vigente: ese es el total hasta el que puedes subir, sujeto a tu stack y al mínimo legal.
4. All-in, botes secundarios y empates
Solo puedes ganar hasta el nivel de fichas que aportaste. Si otros jugadores apuestan más, se forman botes secundarios que se resuelven por separado. Lo que nadie igualó se devuelve a quien lo apostó; esa devolución no es un premio.
Si nadie puede seguir disputando apuestas, se reparten automáticamente las comunitarias restantes. En el showdown se muestran las cartas de todos los jugadores que llegaron sin retirarse.
Gana la combinación superior de cinco cartas. Entre manos de la misma categoría se comparan sus valores y cartas de desempate (kickers). Si las cinco cartas empatan en valor, el bote se divide. Las fichas indivisibles se asignan empezando por el ganador empatado más cercano a la izquierda del botón.
5. Destellos y Carrusel
- Recibes 1 Destello al ser incluido en un nuevo reparto y puedes guardar hasta 3. No se compran ni se obtienen por pagar una ventaja.
- Los Destellos se mantienen entre manos mientras conservas tu participación en la mesa; no son un saldo global para llevar a otra mesa.
- Cada mano muestra 3 poderes distintos de los 4 actuales. Ese Carrusel es común a todos y permanece igual durante la mano.
- Si aparece Escudo de Sello, también aparece Ancla Corta. Ancla sí puede aparecer sin Escudo.
- Cada poder puede usarse una vez por jugador y mano. Puedes activar como máximo un poder en cada turno antes de tu acción de póker.
- La mesa permite hasta 3 activaciones normales por ronda de apuestas. Escudo responde por separado: sigue pudiendo defender del Ancla que ocupó el último cupo.
- Un intento rechazado no consume Destellos. Un Ancla válida sí se paga aunque el rival la bloquee con Escudo.
6. Mesas, amigos y torneos
- Mesas cash: el nombre describe un formato continuo con fichas virtuales, no dinero real. Entras con un buy-in y juegas las manos de la mesa. Si te quedas sin stack, puedes observar y recargar voluntariamente; la mesa continúa.
- Mesas privadas: el anfitrión configura una mesa e invita a sus amigos. Revisa el modo, las ciegas y si tiene bots habilitados.
- Sit & Go: comienza al completar las plazas. Las ciegas suben por niveles y quien se queda sin fichas de torneo es eliminado. El reparto de premios virtuales se muestra en sus condiciones.
- Spin: torneo corto de tres participantes con multiplicador de premio virtual. Revisa el multiplicador, la entrada y las condiciones de premio que presenta el juego.
- Torneos programados: tienen registro, hora de inicio, niveles de ciegas y estructura de premios. Pueden repartirse en varias mesas y reorganizarse al reducirse los participantes.
- Las fichas de torneo sirven para competir dentro de ese torneo; no equivalen una a una al saldo de tu cuenta. No hay retiro de dinero ni premios canjeables por valor real.
7. Tiempo, conexión y rivales
El reloj de la mesa marca el plazo de tu decisión. Si vence sin una acción, el servidor pasa cuando es legal y se retira cuando hay una apuesta pendiente. Desconectarte no reinicia el reloj ni deshace una apuesta.
Durante la ventana de reconexión se conserva tu asiento. Si regresas a tiempo, retomas el estado confirmado por el servidor; una animación o un toque sin confirmación no cambia por sí solo el resultado.
Puede haber bots para completar plazas. Se identifican como BOT y juegan bajo las mismas reglas, con su propia información privada. No ven cartas ajenas tapadas ni cambian su fuerza según tus compras. En el modo Naiko también pueden usar poderes legales.
No se permite coordinar trampas, aprovechar errores, manipular el cliente ni usar automatizaciones externas para obtener ventajas. Las compras no garantizan ganar una mano.
POKER
¿Qué mano gana?
De mayor a menor. Se comparan cinco cartas; los palos no tienen una jerarquía entre sí.
Escalera real
La escalera de color más alta.
Escalera de color
Cinco consecutivas del mismo palo.
Póker
Cuatro cartas del mismo valor.
Full
Un trío y una pareja.
Color
Cinco del mismo palo, sin ser consecutivas.
Escalera
Cinco consecutivas de distintos palos.
Trío
Tres cartas del mismo valor.
Doble pareja
Dos parejas de valores distintos.
Pareja
Dos cartas del mismo valor.
Carta alta
Si no hay otra combinación, manda la carta más alta.
El as puede cerrar A-K-Q-J-10 o empezar A-2-3-4-5. No puede unir los extremos en una secuencia como Q-K-A-2-3.
Cuatro poderes. Muchas caras de sorpresa.
Los poderes son exclusivos del modo Naiko. Hold’em clásico y Omaha se juegan sin poderes.
Las dudas que salen en plena partida
¿Usar un poder termina mi turno?
No. Después del poder debes realizar tu acción de póker. Escudo se resuelve en su propia ventana de respuesta.
¿Puedo guardar Destellos para la siguiente mano?
Sí, hasta 3 mientras mantengas tu participación en esa mesa. El Carrusel cambia en el siguiente reparto, así que puede que el poder que buscas no aparezca.
¿Un Escudo devuelve los Destellos del rival?
No. El rival paga el Ancla válida y tú pagas el Escudo. No se devuelve ninguno de esos costes.
¿Pueden volver a anclarme si me defendí?
No en esa misma ronda de apuestas. Una declaración válida ya ocupa el cupo de Ancla sobre ti, aunque la hayas bloqueado.
¿Qué pasa si dos personas usan Vistazo?
Cada una ve su propia consulta en privado. Verán la misma carta si el mazo no cambia entre ambas consultas. Un Intercambio preflop puede cambiar qué carta ocupa esa posición.
¿Una mano con poderes vence a una escalera real?
No. Los poderes no son una categoría de mano: el ganador se calcula con el mismo ranking de póker.
¿Tengo que usar mis dos cartas en Hold’em?
No. Puedes usar cero, una o dos. En Omaha sí es obligatorio usar exactamente dos privadas y tres comunitarias.
¿Puedo ganar dinero o retirar mis fichas?
No. Naiko utiliza fichas virtuales sin canje por dinero, bienes o premios de valor real, aunque algunas fichas se compren o se obtengan viendo anuncios.



